Jogo do 24põe o
teu cálculo mental à prova
Objectivo do jogo:
Ganhar o máximo de pontos por ser o primeiro a chegar ao
resultado 24, utilizando os 4 algarismos da carta.
As cartas que constituem o jogo: As cartas do jogo têm duas faces, cada uma com diferentes
combinações de 4 algarismos. Nos cantos encontra-se o valor da carta: 1 ponto (1 bola
branca), 2 pontos (2 bolas vermelhas) ou 3 pontos (3 bolas amarelas). Este valor da carta
representa também o seu nível de dificuldade.
O algarismo 9 está preenchido a vermelho, distinguindo-se por isso do algarismo 6.
Como se joga?
1. À
volta de uma mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa que será o
coordenador da mesa.
2.
O coordenador é quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.
3. O
coordenador mantém as cartas consigo e vai lançando do baralho uma carta de cada vez,
colocando-a no centro da mesa.
4. Pode-se
somar, subtrair, multiplicar e dividir. Devem-se utilizar todos os 4 algarismos mas cada
um apenas uma vez.
5.
Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta (com apenas um dedo) e consiga
rapidamente dar a solução correcta.
6. Esse
jogador diz primeiro qual a última operação que efectuou dentro de 3 segundos (p.ex.
4x6=24) e depois tem 15 segundos para dar a solução completa (p. ex. 2+2=4; 2x3=6;
4x6=24).
7.
O jogador que ganhou a carta fica com ela e passa-se a jogar a carta seguinte.
8. Quando
estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada jogador.
9.
O vencedor é aquele que tiver somado o maior número de pontos.
REGRAS
ESPECIAIS
- Quando os participantes reclamam em
simultâneo a resolução da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro.
- Quando os jogadores não conseguem encontrar a solução da carta em jogo,
esta pode ser retirada.
- Os participantes devem manter-se sentados e em silêncio durante o jogo,
para que haja maior concentração durante o jogo.
- Não é permitido aos participantes o uso de papel, material de escrita calculadora.
É FALTA QUANDO
- o participante não responde dentro do
tempo estabelecido;
- a solução dada é incorrecta;
- o participante toca na carta com mais de um dedo.
Uma vez que seja marcada a falta, a carta
que estava a ser jogada é retirada e volta para o baralho.
Com três faltas o participante fica desclassificado da volta que está a ser jogada.
Um participante desclassificado mantém os pontos acumulados até ao momento em que é
desclassificado e pode continuar a jogar as voltas que se seguem começando de novo sem
nenhuma falta.
Jogo do 24 avançado (3º
ciclo)
Tipos de cartas:
1.
Cartas simples com um dígito (1, 2 e 3 pontos)
2. Cartas simples com dois dígitos (1, 2 e 3 pontos)
3. Variáveis (1 ponto)
4. Fracções (1 e 2 pontos)
5. Potências e Raízes (1 e 2 pontos)
6. Álgebra (1, 2 e 3 pontos)
7. Negativas (1, 2 e 3 pontos)
Variáveis
O objectivo é encontrar o algarismo que quando usado em ambas as cartas permite resolver
as combinações e chegar ao número 24.
Exemplo:
<......................................>
O participante para dar a solução a estas
cartas, depois de tocar na carta tem 3 segundos para dar as soluções completas.
A solução para esta carta deve ser sempre
um número inteiro positivo entre 1 e 9. Não é necessário dizer primeiro qual a última
operação.
Fracções:
Nestas cartas, um ou dois algarismos estão substituídos por fracções, dependendo
do nível de dificuldade. O objectivo é chegar ao número 24. O participante tem 3
segundos para dizer qual a última operação e depois 15 segundos para dizer a
solução completa.
Exemplo:
<......................................>
Potências e raízes:
São cartas que para chegar ao resultado 24 é necessário utilizar uma das 4
operações exponenciais apresentadas. O jogador tem 3 segundos para dizer qual a
última operação e posteriormente 15 segundos para dizer a solução completa.
Apenas poderá utilizar uma operação exponencial para resolver cada uma das
cartas.
Exemplo:
<......................................>
Álgebra:
Nestas cartas o jogador tem que "descobrir" o valor da (s) incógnita (s) que permita chegar à solução 24. O
jogador tem 3 segundos para dizer qual o valor de x e/ou y (o valor de x e y pode
ser igual desde que seja um número inteiro positivo entre 1 e 9). Depois tem 15 segundos
para dar a solução completa. A operação que resulta da substituição de x e/ou
y pode ser igual a zero. Não é necessário dizer qual é última operação.
Exemplo:
<......................................>
Negativas: São cartas em que um ou dois
algarismos estão substituídos por números negativos. O jogador tem 3 segundos para
dizer qual a última operação e depois 15 segundos para dizer a solução completa.
Exemplo:
<......................................>
JOGAR
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