Apresentação Jogo do 24 Equamat 5º Ano 6º  Ano

 

Jogo do 24põe o teu cálculo mental à prova

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Objectivo do jogo: Ganhar o máximo de pontos por ser o primeiro a chegar ao resultado 24, utilizando os 4 algarismos da carta.

 As cartas que constituem o jogo: As cartas do jogo têm duas faces, cada uma com diferentes combinações de 4 algarismos. Nos cantos encontra-se o valor da carta: 1 ponto (1 bola branca), 2 pontos (2 bolas vermelhas) ou 3 pontos (3 bolas amarelas). Este valor da carta representa também o seu nível de dificuldade.
O algarismo  9 está preenchido a vermelho, distinguindo-se por isso do algarismo 6.

Como se joga?

1. À volta de uma mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa que será o coordenador da mesa.

2. O coordenador é quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.

3. O coordenador mantém as cartas consigo e vai lançando do baralho uma carta de cada vez, colocando-a no centro da mesa.

4. Pode-se somar, subtrair, multiplicar e dividir. Devem-se utilizar todos os 4 algarismos mas cada um apenas uma vez.

5. Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta (com apenas um dedo) e consiga rapidamente dar a solução correcta.

6. Esse jogador diz primeiro qual a última operação que efectuou dentro de 3 segundos (p.ex. 4x6=24) e depois tem 15 segundos para dar a solução completa (p. ex. 2+2=4; 2x3=6; 4x6=24).

7. O jogador que ganhou a carta fica com ela e passa-se a jogar a carta seguinte.

8. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada jogador.

9. O vencedor é aquele que tiver somado o maior número de pontos.

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REGRAS ESPECIAIS

- Quando os participantes reclamam em simultâneo a resolução da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro.
-  Quando os jogadores não conseguem encontrar a solução
da carta em jogo, esta pode ser retirada.
-  Os participantes devem manter-se sentados e em silêncio
durante o jogo, para que haja maior concentração durante o jogo.
- Não é permitido aos participantes o uso de papel, material de escrita calculadora.


É FALTA QUANDO

- o participante não responde dentro do tempo estabelecido;
- a solução dada é incorrecta;
- o participante toca na carta com mais de um dedo.

Uma vez que seja marcada a falta, a carta que estava a ser jogada é retirada e volta para o baralho.
Com três faltas o participante fica desclassificado da volta que está a ser jogada.
Um participante desclassificado mantém os pontos acumulados até ao momento em que é desclassificado e pode continuar a jogar as voltas que se seguem começando de novo sem nenhuma falta.

 

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Jogo do 24 avançado
(3º ciclo)

     Tipos de cartas:

1. Cartas simples com um dígito (1, 2 e 3 pontos)
2. Cartas simples com dois dígitos (1, 2 e 3 pontos)
3. Variáveis (1 ponto)
4. Fracções (1 e 2 pontos)
5. Potências e Raízes (1 e 2 pontos)
6. Álgebra (1, 2 e 3 pontos)
7. Negativas (1, 2 e 3 pontos)

 

Variáveis

O objectivo é encontrar o algarismo que quando usado em ambas as cartas permite resolver as combinações e chegar ao número 24.
Exemplo:             <......................................>

O participante para dar a solução a estas cartas, depois de tocar na carta tem 3 segundos para dar as soluções completas.

A solução para esta carta deve ser sempre um número inteiro positivo entre 1 e 9. Não é necessário dizer primeiro qual a última operação.

Fracções: Nestas cartas, um ou dois algarismos estão substituídos por fracções, dependendo do nível de dificuldade. O objectivo é chegar ao número 24. O participante tem 3 segundos para dizer qual a última operação e depois 15 segundos para dizer a solução completa.
Exemplo:             <......................................>

 

Potências e raízes: São cartas que para chegar ao resultado 24 é necessário utilizar uma das 4 operações exponenciais apresentadas. O jogador tem 3 segundos para dizer qual a última operação e posteriormente 15 segundos para dizer a solução completa. Apenas poderá utilizar uma operação exponencial para resolver cada uma das cartas.
Exemplo:             <......................................>

 

Álgebra: Nestas cartas o jogador tem que "descobrir" o valor da (s) incógnita (s) que permita chegar à solução 24. O jogador tem 3 segundos para dizer qual o valor de x e/ou  y (o valor de x e y pode ser igual desde que seja um número inteiro positivo entre 1 e 9). Depois tem 15 segundos para dar a solução completa. A operação que resulta da substituição de x e/ou   y pode ser igual a zero. Não é necessário dizer qual é última operação.
Exemplo:             <......................................>

 

Negativas: São cartas em que um ou dois algarismos estão substituídos por números negativos. O jogador tem 3 segundos para dizer qual a última operação e depois 15 segundos para dizer a solução completa.
Exemplo:             <......................................>

 

JOGAR

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